Wydatki na mikropłatności na PC dwukrotnie większe niż w 2012
"Choć graczom łatwo przychodzi narzekanie na wydawców, którzy nadmiernie pobierają opłaty za dodatkową zawartość w grach, wciąż wspierają monetyzację opartą na usługach przy pomocy swoich portfeli" - to konkluzja badań przeprowadzonych przez firmę SuperData. Z jednej strony oburzenie na nadużywanie mikropłatności w grach rośnie, z drugiej jednak rosną także wpływy z tego typu zakupów.W 2012 roku pecetowy rynek free-to-play wygenerował 11 miliardów dolarów przychodu. W tym roku wynik jest dwukrotnie większy. Szacuje się, że suma pieniędzy wydawanych na mikropłatności wzrośnie do 2022 roku o kolejne 3 miliardy dolarów. Zakupy w grach dostępnych za odpłatnością zwiększyły się z kolei z poziomu 5 miliardów dolarów w 2012 roku do 8 mld dolarów roku bieżącym. Zakładany pułap do roku 2022 wynosi 11 mld dolarów.
"Choć Battlefront II to sztandarowy przykład nowego, niekomfortowego i narastającego bólu, jaki doskwiera przemysłowi gier, sprzedaż dodatkowej zawartości coraz bardziej przebija pod względem przynoszonych przychodów tradycyjny model jednorazowego zakupu. Trend ten nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia" - alarmują fachowcy z SuperData. Jednocześnie ostrzegają jednak twórców gier przed stosowaniem technik, które mogą być postrzegane przez konsumentów jako nadmierna chciwość. Zamiast tego lepiej stawiać na dodatkową zawartość wysokiej jakości, którą gracze zwyczajnie doceniają i chcą za nią płacić.
Źródło:
Patryk Purczyński - gram.pl 2017-11-25 10:29:52